


Par contre, plus question de lieux et de quêtes générés aléatoirement. Tout est pensé dans les moindres détails : le moindre donjon est "fait-main", et ils sont nombreux, entre les dizaines et les dizaines de caveaux, de lieux de cultes daedriques, de donjons, de mines, etc. De la même façon, dans la moindre maison, on peut ramasser et se servir de chaque objet. Si des nouveautés font leurs apparitions (nouvelles compétences, signes astrologiques, deux nouvelles races jouables...), les grandes lignes de gameplay de Daggerfall restent présentes. Mais ce système de "zéro contraintes" dans un monde (relativement réduit) comme celui de Morrowind, entraîne parfois quelques débordements et autres déséquilibres, qui peuvent néanmoins être compensés par un très intéressant système de plugins. Il est, bien sur possible de rejoindre de nombreuse guildes comme l'une des grandes maisons Telvanni, Hlaalu et Rédoran, la guilde des mages, la guilde des guerriers, La guilde des voleurs, La guilde des assassins dunmers: la Morag Tong, le temple des Tribuns, le culte impérial, la légion impériale, ou encore l'un des trois clans vampires Quarra, Berne ou Aundae... Inscription en daedrique sur le bord de la boite de Morrowind : "Dres, Indoril, Telvan , Dagoth, Hlaalu, Redoran". Il s'agit du nom des six Grandes Maisons Dunmers.